DEBATTE VII/025 | Entwurf eines Gesetzes zur Anerkennung des e-Sports als gemeinnützig

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    DEBATTE ÜBER DRUCKSACHE VII/025

    Entwurf eines Gesetzes zur Anerkennung des e-Sports als gemeinnützig


    Die Debattendauer beträgt gemäß unserer Geschäftsordnung drei Tage.


  • Florentin Plötz

    Hat den Titel des Themas von „DEBATTE VII/016 | Entwurf eines Gesetzes zur Anerkennung des e-Sports als gemeinnützig“ zu „DEBATTE VII/025 | Entwurf eines Gesetzes zur Anerkennung des e-Sports als gemeinnützig“ geändert.
  • Sehr geehrter Herr Präsident,

    werte Kolleginnen und Kollegen,


    ich halte mich kurz: bereits heute gibt es viele Vereine und Gruppen, die den e-Sport professionell ausüben und an den zahlreichen Turnieren teilnehmen. Die Anerkennung des e-Sports als Sport, der gemeinnützig ist, ist nötig, um bei diesen Turnieren ein starkes Team bilden zu können und Deutschland zu einem Ort für den e-Sport zu machen.


    Vielen Dank!

  • Sehr geehrter Herr Präsident,

    werter Herr Eichendorff,


    aus meiner Sicht und der Sicht vieler anderer Menschen, auch Ärzten, ist e-Sport als Sport anzusehen, der nun mal gemeinnützig ist. Weiter gibt es auch bereits heute viele e-Sport Vereine, die Menschen und oftmals auch Kinder auf eine ganz neue und ansprechende Art und Weise zusammenbringen können. E-Sport spricht junge Menschen an und stärkt dessen Gruppengemeinschaft und Sportlichkeit. Denn tatsächlich ist das Bild von unsportlichen Menschen die nur vom PC sitzen in e-Sport Turnieren praktisch gar nicht vorzufinden. Deshalb nutzt der e-Sport der Gemeinschaft, so wie es Schach, Fußball und Handball auch tun.

  • Nun, wie Sportlichkeit durch Computerspiele gestärkt werden soll sehe ich nicht. Und dass aus diesen Spielen eine ähnliche Gruppengemeinschaft wie z.B. im Fußball hervorgehen kann, wage ich auch zu bezweifeln.

    Eine jedoch von Ihnen unerwähnte, aber keinesfalls harmlose Größe ist doch die Spielsucht. Eine Studie aus dem Jahre 2019 hat festgestellt, dass 72,5 Prozent aller Jugendlichen in Deutschland Computerspiele spielen. 15,4 Prozent von Ihnen, in Zahlen 465.000, zeigen riskantes oder pathologisches Spielverhalten. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen. So etwas ist für mich keinesfalls gemeinnützig, nein, die Gesellschaft zieht eher einen Schaden daraus.

    Eine weitere Komponente wäre der Inhalt und die Form der "Disziplinen". Im eSport entscheiden große, gewinnorientierte Firmen über den Spielablauf, den Inhalt und die Regeln. Desweiteren ist das Ziel des Spiels meist die Zerstörung oder Tötung von Gegnern. Daraus einen öffentlichen und gemeinnützigen Wettkampf zu machen, halte ich für höchst fragwürdig. Nicht ohne Grund hat sich der Deutsche Olympische Sportbund gegen eine Aufnahme der eSports entschieden. Das vom DOSB beauftragte Gutachten stellt weiterhin fest, dass e-Sport auch aus juristischer Sicht nicht die Voraussetzungen erfüllt, um als gemeinnützig anerkannt zu werden.

  • Sehr geehrter Herr Präsident,

    werter Herr Eichendorff,


    Nun, wie Sportlichkeit durch Computerspiele gestärkt werden soll sehe ich nicht. Und dass aus diesen Spielen eine ähnliche Gruppengemeinschaft wie z.B. im Fußball hervorgehen kann, wage ich auch zu bezweifeln.

    das was Sie hier an dieser Stelle vortragen, ist eine pure Leugnung der Realität. Wie man in asiatischen Ländern sehen kann aber auch in deutschen Fußballvereinen, die immer öfter eigene e-Sport Abteilungen gründen, entstehen durchaus Gruppengemeinschaften in den Teams, die wie auch im Fußball gemeinsam das gegnerische Team besiegen müssen. Aus nichts anderem besteht die Gruppendynamik im Fußball. Natürlich kommt auch das Training hinzu, das das Gruppengefühl stärkt, nichts anderes ist allerdings beim e-Sport der Fall. Um auf professioneller Ebene Videospiele spielen zu können, sind äußerste Disziplin, großes taktisches Verständnis und viel Training erforderlich. Und dieses Training beinhaltet auch, abseits des Spielens, körperliche Übungen.


    Eine jedoch von Ihnen unerwähnte, aber keinesfalls harmlose Größe ist doch die Spielsucht. Eine Studie aus dem Jahre 2019 hat festgestellt, dass 72,5 Prozent aller Jugendlichen in Deutschland Computerspiele spielen. 15,4 Prozent von Ihnen, in Zahlen 465.000, zeigen riskantes oder pathologisches Spielverhalten. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen. So etwas ist für mich keinesfalls gemeinnützig, nein, die Gesellschaft zieht eher einen Schaden daraus.

    Auch hier argumentieren Sie auf keiner sachlichen Grundlage. Zurecht wurde die entsprechende Studie massiv kritisiert, da es keine einheitlichen und wissentschaftlichen Einordnungen gibt, was denn nun eine Computerspielesucht ist. Es gibt aufgrund fehlender Forschung keine Kriterien, die eindeutiger Konsens sind. Zumal sich hier auch die Frage stellt, ob Jugendliche, nur weil sie oft 3-4 Stunden am Tag oder noch länger Computerspiele spielen, direkt süchtig sind.


    Zitat

    Eine weitere Komponente wäre der Inhalt und die Form der "Disziplinen". Im eSport entscheiden große, gewinnorientierte Firmen über den Spielablauf, den Inhalt und die Regeln. Desweiteren ist das Ziel des Spiels meist die Zerstörung oder Tötung von Gegnern. Daraus einen öffentlichen und gemeinnützigen Wettkampf zu machen, halte ich für höchst fragwürdig. Nicht ohne Grund hat sich der Deutsche Olympische Sportbund gegen eine Aufnahme der eSports entschieden. Das vom DOSB beauftragte Gutachten stellt weiterhin fest, dass e-Sport auch aus juristischer Sicht nicht die Voraussetzungen erfüllt, um als gemeinnützig anerkannt zu werden.

    Also bitte, im Fußball entscheidet eine korrupte, nicht dem Wohl der Spieler:inenn und Fans ausgerichtete Organisation über die Regeln etc.. Da sind gewinnorientierte Firmen (die nicht zwingend immer so groß sind), doch auf einer Ebene. Wobei die aus Ihrem Willen, Profit zu erzielen, immerhin kein geheimnis machen. Außerdem zeigt sich an dieser Stelle die Ahnungslosigkeit, die Sie bei Computerspielen aufweisen. In vielen heutigen Spielen und vor allem in etwas älteren Spielen besteht die Möglichkeit, die Spiele entweder durch Einstellungen bei der Erstellung von Lobbys oder durch Modifikationen von der Community zu modifizieren bzw. dessen regeln und den Spielablauf zu modifizieren.

    Auch das Argument über den Inhalt der Spiele geht ins Leere. Es gibt keinerlei wissenschaftlichen Ergebnisse, die eindeutig darauf hindeuten, dass sog. Ballerspiele aufgrund ihres Inhalts Auswirkungen auf die Spielenden oder Zuschauenden hat. Boxen, Judo, Angeln (wo man immerhin auch Lebewesen lebendig und auf brutale Weise abschlachtet) sind ja auch keine Sportarten oder Aktivitäten, die besonders friedensvoll sind. Und wenn wir über Spiele wie Fifa reden, fällt das Argument komplett in sich zusammen.

  • Eine jedoch von Ihnen unerwähnte, aber keinesfalls harmlose Größe ist doch die Spielsucht. Eine Studie aus dem Jahre 2019 hat festgestellt, dass 72,5 Prozent aller Jugendlichen in Deutschland Computerspiele spielen. 15,4 Prozent von Ihnen, in Zahlen 465.000, zeigen riskantes oder pathologisches Spielverhalten. 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die Kriterien einer Computerspielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen. So etwas ist für mich keinesfalls gemeinnützig, nein, die Gesellschaft zieht eher einen Schaden daraus.

    Auch hier argumentieren Sie auf keiner sachlichen Grundlage. Zurecht wurde die entsprechende Studie massiv kritisiert, da es keine einheitlichen und wissentschaftlichen Einordnungen gibt, was denn nun eine Computerspielesucht ist. Es gibt aufgrund fehlender Forschung keine Kriterien, die eindeutiger Konsens sind. Zumal sich hier auch die Frage stellt, ob Jugendliche, nur weil sie oft 3-4 Stunden am Tag oder noch länger Computerspiele spielen, direkt süchtig sind.

    Natürlich gibt es Kriterien dafür. Die WHO hat sich wie folgt dazu positioniert: "Ein mit Online- oder Offline-Computerspielen zusammenhängendes Verhalten, bei dem die Kontrolle über das Spiel verloren geht, dem Spiel Vorrang vor anderen Aktivitäten gegeben wird und schließlich andere Interessen in den Hintergrund gedrängt werden." Anhand dieser Beschreibung, wird die Computerspielesucht auch als Krankheit in die neue internationale Klassifikation von Krankheiten, den ICD-11, aufgenommen. Im Fall der vorliegenden Studie haben Wissenschaftler des Deutschen Zentrums für Suchtfragen am Universitätsklinikum Hamburg Eppendorf (UKE) die Bewertung vorgenommen. Möchten Sie diesem renommierten Zentrum die Seriösität absprechen?


    Auch das Argument über den Inhalt der Spiele geht ins Leere. Es gibt keinerlei wissenschaftlichen Ergebnisse, die eindeutig darauf hindeuten, dass sog. Ballerspiele aufgrund ihres Inhalts Auswirkungen auf die Spielenden oder Zuschauenden hat. Boxen, Judo, Angeln (wo man immerhin auch Lebewesen lebendig und auf brutale Weise abschlachtet) sind ja auch keine Sportarten oder Aktivitäten, die besonders friedensvoll sind. Und wenn wir über Spiele wie Fifa reden, fällt das Argument komplett in sich zusammen.

    Von irgendwelchen Auswirkungen sprach ich nicht direkt; auch wenn ein Nicht-Vorliegen von Ergebnissen keinesfalls bedeutet, dass dort keine Auswirkungen vorhanden sind. Ich finde es eher ethisch fragwürdig, das gemeinsame Töten von Gegnern als Wettkampf zu zelebrieren. Und Sie wollen hier doch nicht ernsthaft Judo, bei dem zwei unbewaffnete Sportler, unter Aufsicht eines Schiedsrichters, Grifftechniken durchführen, bis der Gegner nicht mehr handlungsfähig ist mit der Brutalität eines "Spieles" vergleichen, in welchem man extra Punkte dafür bekommt, wenn man mit dem Sturmgewehr auch exakt den Kopf des Feindes trifft oder möglich viele, auch möglichst gleichzeitig, Gegner umbringt.

  • Herr Präsident,

    werte Herrschaften,

    deutsches Volk,


    auch ich lehne den Antrag ab. Die deutsche Jugend gehört an die frische Luft und nicht in eine dunkele Kammer, in der sie Killerspiele konsumieren und die Gefahr geschürt wird, dass blutige Computerspielfantasien in die Realität umgesetzt werden, wie wir es leider schon häufig erleben mussten!